O passado recente tem sido particularmente cruel para a a série Final Fantasy da Square Enix. Com os gostos dos jogadores a modificar-se quer para jogos com mais acção ou para RPGs do estilo ocidental, os últimos anos foram uma série de tentativas de reajustar a série para a nova geração.
Os sucessivos atrasos nos lançamentos dos jogos (e muitas falsas partidas, como os “Versus”), e com a crítica a revelar um certo desapontamento nos produtos principais como o XIII, o Final Fantasy XIV tinha como missão trazer os jogadores do antigo, mas ainda activo MMORPG Final Fantasy XI (que foi recentemente anunciado como o mais bem sucedido Final Fantasy de sempre), e capturar uma nova secção de jogadores num jogo que ainda respirasse o sentido artístico e a forte narrativa que são típicos da série.
Infelizmente, tal não veio a acontecer. Lançado em 2010, a primeira versão do Final Fantasy XIV encontrou problemas até antes do seu lançamento. Os jogadores da versão beta queixavam-se de um mundo bonito mas pouco inspirado e cujos ambientes eram repetitivos se não copiados, um sistema de batalha oco e lento e uma tendência para a maior parte das “quests” resumirem-se a matar grandes quantidades de monstros e muito pouco envolvimento na história. Adicionalmente, o jogo apenas foi lançado em PC (a versão PS3 nunca se concretizou) numa versão pouco optimizada, exigindo um computador com hardware que a maior parte dos jogadores da série não tinha.
Efectivamente, após os primeiros meses do jogo, apenas os jogadores mais persistentes permaneceram, com a grande percentagem dos restantes a decidirem-se por outros jogos, ou , surpreendentemente, a voltarem ao ainda bem suportado Final Fantasy XI. Por esta altura, assumia-se que a Square Enix iria fechar os servidores eventualmente e assumir a derrota.
O que aconteceu, no entanto, foi inesperado. Em Dezembro de 2010, e numa carta aberta à comunidade, o presidente da Square Enix, Yoichi Wada, veio a frente assumir que o jogo estava abaixo das expectativas dos jogadores e que uma enorme renovação seria feita para colocar o jogo num novo caminho. A mudança principal começou com a saída do director Hiromichi Tanaka, substituído por Naoki Yoshida. Embora um membro vindo da Hudson Soft e não actualmente parte da equipa original da Squaresoft como o anterior, Naoki era um grande fã do género MMORPG e rapidamente conseguiu entender os problemas que afligiam o jogo.
Com um plano de dois anos em mente, o jogo voltou à fase de beta, com os jogadores restantes a deixarem de pagar mensalidades, e uma série de correcções foram aplicadas ao jogo original para mitigar os problemas de balanço e performance. Simultaneamente um novo motor foi desenvolvido, com o objectivo de oferecer uma experiência completamente renovada. Neste momento a fase de transição começou, com uma série de betas da nova versão a anteceder o lançamento da versão final a 27 de Agosto. Tive a oportunidade de participar no beta mais recente e assim vou tecer alguns comentários sobre este, tendo em conta que não é ainda o produto final.
Para ligar as duas versões, um literal Cataclismo foi estabelecido na história do FF XIV original. Este narra como um enorme Bahamut foi invocado e que apenas graças a alguns dedicados Heróis da Luz a região de Eorzea não foi completamente destruída:
Nesta “continuação” do FF XIV, denominada Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, os acontecimentos passam-se 5 anos depois deste evento. Toda a região foi notavelmente alterada, e a narrativa segue a reconstrução das cidades danificadas e o novo balanço de poderes. O jogador toma o papel de um aventureiro que entra na região, e que é dada a oportunidade de ser um novo Herói da Luz.
Tendo jogado a versão original por algum tempo, as diferenças são notórias. A navegação nos menus é agradável, e o suporte para teclado é muito mais eficiente. A criação de personagens é variada e flexível, com cinco raças oferecidas. Estas são idênticas as do jogo original – Hyur, Elezen, Lalafell, Roegadyn e Miqo’te, que cumprem os chavões do género. Ao contrário da versão original, no entanto, é agora possível escolher o sexo em todas as raças. As configurações faciais personagem são talvez um pouco mais limitadas, mas os personagens agora têm uma larga selecção de roupa e equipamento que é reflectido no personagem (assim como a capacidade de pintar os equipamento) que permite criar um personagem que é “teu”.
Os jogadores vão ter direito a uma larga selecção de classes, as quais podem alterar em qualquer altura (a partir de um determinado nível), apesar de um número limitado destes estar disponível na beta. A narrativa também se tornou mais interessante, os elementos da história dependendo da classe e do local onde se começa. O jogo é muito amigável para quem está a começar em MMORPGs, com as “quests” sendo mais focadas em conhecer a área que lutas prolongadas para recolher itens. Isto permite a evolução rápida do personagem em direcção à narrativa, e torna a experiência muito semelhante a um RPG single-player moderno.
Embora com o tempo limitado, foi possível ver que o sistema de batalha é mais complexo, com ênfase em vários efeitos e estados a exigir várias tácticas para atacar os inimigos. O conceito de “inimizade” de FF XI volta, com os inimigos a escolherem quem atacar a ser um elemento táctico a utilizar quando numa “party”. Também parte deste papel, os inimigos no final das “dungeons” ocasionalmente incluem elementos de puzzle, com a necessidade de utilizar um item ou ir para uma certa localização para o derrotar.
Em adição às “quests” normais e as “dungeons” com “bosses”, também estão disponíveis “leves”, “quests” temporizadas com objectivos mais complexos, e que podem ser configuradas para um maior desafio (e recompensas). Utilizando este sistema é possível subir níveis rapidamente e de maneira variada sem recorrer muito ao clássico sistema de bater em inimigos idênticos horas a fio. Adicionalmente, um novo sistema denominado FATE estabelece eventos aleatórios nos campos de batalha, onde é possível participar em vários tipos de eventos com “mini-Bosses” e assim também recolher algumas recompensas inesperadas.
Tive a oportunidade de percorrer a distância entre duas cidades, incluindo as áreas para inimigos de grande nível, e é óbvio que houve um cuidado em criar locais realmente únicos. Aqui não é tanto um trabalho de potência gráfica, mas apenas o potencial dos artistas em criar um mundo vivo em que todos estes personagens habitam e interagem.
Ao contrário do beta de há três anos, este pode ser considerado uma prova do grande esforço que a Square Enix pode por nos seus produtos. Mesmo a versão para PS3 que tem estado igualmente em beta não tem revelado qualquer problema de maior, o que é encorajador. Apesar de se dizer que a moda dos MMORPGs “clássicos” (diga-se, com subscrição mensal em vez de um esquema free-to-play) já ter começado a passar e logo este não é um produto para todos, nota-se que esta nova equipa quer colocar a fundação de um jogo que chegue aos níveis de longevidade seu irmão mais velho, e pela minha parte estão no bom caminho.
Escrito por: Nuno Antunes