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Riviera – The Promised Land

A WonderSwan, criada pelo tristemente falecido criador do Game Boy, Gumpei Yokoi, é uma consola de baixo custo lançada em 1998, criada para promover as propriedades da Bandai sem o pagamento de direitos a outras empresas. Completamente abafada pela popularidade de Pokémon, não vendeu particularmente bem, malgrado o seu baixo preço. Seguindo a versão original a preto e branco (!), segue-se uma versão a cores (por altura do bem mais potente GBA) e há dois anos, uma versão de ecrã melhorada chamada WonderSwan Cristal, até que a Bandai oficialmente deixou de a suportar, vai perto de um ano. Não desapareceu sem um ou outro titulo com mais sucesso, e Riviera é um deles, trazido em boa hora pela Atlus para o ocidente na sua versão GBA.

O género descrito ao lado deste artigo diz que é um ADV/RPG. A verdade é que, embora o facto de ter um ecrã de batalha, ter níveis e outros conceitos de RPG, o jogo em si é mais uma aventura gráfica ao melhor estilo japonês. O movimento entre áreas, por exemplo, passa apenas por uma opção de menu. Dois “modos” de operação – convenientemente chamados “LOOK” e “MOVE” permitem explorar o ambiente, com “LOOK” a incluir opções que necessitam de pontos ganhos na nossa performance nas batalhas. Com efeito, é difícil explicar como funciona, mas graças a uma excelente organização de informação no ecrã, assim como um prefácio a laia de tutorial, facilmente se torna segunda natureza no jogador.

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A história, baseada muito livremente nos mitos nórdicos, relata como após uma grande batalha entre Deuses e Demónios, foram criados seres chamados de Grim Angels, que selaram o mal, numa terra chamada Riviera. Ein trata-se de um desses anjos, que deu as suas asas em troca da sua arma imortal (e já lá vamos ao que quero dizer com isso), ao qual foi dado a missão de destruir um mal emergente. Ora, durante o tempo que se passou, Riviera tornou-se o lar de várias criaturas, e a única solução dada por Hector, líder dos Grim Angels, é a activação de algo chamado Retribution – que purgaria essa terra e todos os seus habitantes. Ein não concorda e eventualmente acaba por lutar juntamente com os habitantes de Riviera, os Sprites, para evitar que tal aconteça.

Embora o problema seja, obviamente, grave, a história é contada com ligeireza. A isso ajuda que os quatro Sprites que ajudam o nosso herói sejam do sexo feminino. O conceito de Aventura Gráfica ganha aqui contornos maiores, com as nossas decisões a influenciarem um dos múltiplos finais, que inclui a rapariga que conseguimos conquistar. Juntamente com isso, os chamados “CG’s de Evento” e a quantidade espantosa de texto e pequenos detalhes que compensam a curiosa utilização da mesma imagem de fundo vezes sem conta em cada nível, resulta num jogo com uma rejogabilidade invulgar no género. Tanto assim, que o jogo inclui um recorde de pontos ganhos por “cenário”, que podemos sempre tentar superar.

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Estes pontos são ganhos de duas maneiras – por escolhas durante a parte de aventura, e por pontos dados pelas batalhas. O que nos leva ao sistema de batalha em si, que é baseada em “itens”. Basicamente, podemos levar um total de 4 itens, para 3 personagens numa batalha. Estes podem ser armas, equipamento ou itens de recuperação. A questão complica-se pois cada item só pode ser utilizado um certo numero de vezes antes de “quebrar”. A excepção para isso tudo é a arma de Ein, que é inquebrável – mas que também não serve para tudo, obviamente. A adicionar a isso, é nos itens que reside o aumento das nossas capacidades – ao serem utilizados um determinado número de vezes, os itens dão-nos simultaneamente a capacidade de utilizar opções mais poderosas utilizando uma barra de “Overdrive” (enche ao longo da batalha), assim como um aumento das nossas capacidades (o típico “aumento de nível”). Isto levaria a muita confusão com a gestão de itens, se não fosse o facto de uma opção durante o jogo, chamada Practice, permitir encetar batalhas sem gastar itens, e logo permitir sessões curtas e dedicadas a essa parte em geral. A estratégia, então, resume-se a gerir o nosso limitado armazém com itens úteis e duráveis.

O resultado acaba por ser que podemos avançar ou melhorar as nossas capacidades livremente, e raramente se torna aborrecido avançar ou ficar “preso”. Mesmo assim, trata-se de um jogo razoavelmente longo, acima de 20 horas, mercê de todo o texto e eventos, mas indescutivelmente linear. A acompanhar, uma dose de música bem orquestrada, nunca inconveniente, e pequenos samples de voz das personagens, na sua versão inglesa, e razoavelmente bem integrados.

Riviera revela-se um jogo interessante, divertido, e bem gerido para a sua plataforma. Graficamente, não será o mais espantoso ou o que mais bem aproveite as potencialidades do GBA, mas compensa pela sua ligeireza e ideias que quebram o molde do que vimos a esperar no ocidente.
Autor:Nuno Sarmento

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